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國外專利案例解讀(三)算法專利:萬代南宮夢プログラム及びサーバ

   日期:2023-11-20 16:55:55     來源:IPRdaily     商標專利領域原創(chuàng)作者:司重陽 徐雯瓊     瀏覽:0    評論:0
核心提示:游戲的邏輯算法從大體上而言,無論從單機內(nèi)和實時內(nèi),都是通過不同元素之間的交互形成多層次的關(guān)聯(lián),本文從日本無效專利案件中看部分游戲中

游戲的邏輯算法從大體上而言,無論從單機內(nèi)和實時內(nèi),都是通過不同元素之間的交互形成多層次的關(guān)聯(lián),本文從日本無效專利案件中看部分游戲中的邏輯算法。

本文為日本公開案例(不服2017-13961.來源JPOホーム> 制度?手続> 審判> 參考審決等の英訳,法官【尾崎 淳史(審判長)、吉村 尚、森次 顕】),關(guān)于プログラム及びサーバ(Programs and servers),本案涉案的專利權(quán)人為株式會社バンダイナムコエンターテインメント,(萬代南宮夢)。

本案為專利無效案例,最后該專利被對比文件1-3宣告無效,具體而言,其實對比文件1與公知常識將本專利無效,其余對比文件僅作為進一步說明。該專利屬于算法專利,即程序的邏輯和運用。

被訴專利

本專利經(jīng)過了修改,以下文本為2016年12月1日的修正文本,權(quán)利要求1如下:【「請求項1」

マッチング処理を行うサーバのプログラムであって,プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と,

第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに參戦可能な複數(shù)のキャラクタの中から,第3者キャラクタを抽出し ,當該第1のプレーヤキャラクタ及び當該第2のプレーヤキャラクタに當該第3者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として,コンピュータを機能させ,

前記マッチング処理部が,

前記第1のプレーヤキャラクタの情報及び前記第2のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて,前記対戦ゲーム開始前に第3者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム?!?/p>

一種進行匹配處理的服務器程序,包括:

存儲處理模塊,用于將玩家角色信息存儲在(其)存儲單元中,

匹配處理模塊,其功能在于,在第一玩家角色以及第二玩家角色登場的對戰(zhàn)游戲中,從戰(zhàn)斗游戲的多個角色中選擇(抽出)第三方角色,并將所述(當該)第三方角色與第一玩家角色以及第二玩家角色相匹配;

前述匹配處理模塊還包括:

根據(jù)前述第一玩家角色信息以及前述第二玩家角色信息組合,在前述對戰(zhàn)游戲開始之前選擇第三方角色。

權(quán)利要求1邏輯示意圖

本專利實施例示意圖

該專利從字面理解的話是一種算法邏輯,因為是游戲公司,該算法可能涉及如對戰(zhàn)系列的游戲,比如在第一玩家角色和第二玩家角色選擇后,根據(jù)雙方的選擇,生成npc,平衡游戲的道具點等,其本質(zhì)上屬于運算一類,通過運算,獲得進行最適合玩家對戰(zhàn)的場景/地圖。

此處簡單舉例一下部分游戲生成元素的一些邏輯,例如Minecraft里面的地圖生成,通過generate和populate對設定參數(shù)進行計算。generate主要進行基本地形生成,生物群落特有方塊覆蓋,以及skylight計算。populate主要負責建筑生成,植物生成,動物生成等地形附加結(jié)構(gòu),進而形成所需要的地圖。

public interface IChunkGenerator

{

Chunk generateChunk(int x, int z);

void populate(int x, int z);

...

}

或者是Binding of Isaac中地圖生成中,其地圖是一個一個房間(單組元素),在該游戲通過提前設定的單個房間(單元),再按照一定的規(guī)則,即選取的人物,游戲進行的進度、以及必備單元的存在(隱藏房等特殊元素)等綜合進行地圖生成。

function poprandomendroom()

{

var index = Math.floor(Math.random() * endrooms.length);

var i = endrooms[index];

endrooms.splice(index, 1);

return i;

}

(https://www.boristhebrave.com/permanent/20/09/isaac_gen/gen.js,若有興趣請自行查閱)通過對單元進行組合,得到地圖;

或者在部分游戲中存在針對后續(xù)場景的鎖鑰機制和skip機制,例如Sekiro: Shadows Die Twice或者Hollow Knight中,里面存在基于第一角色(玩家)和第二角色(非玩家)的選擇判斷進而得到一個在后續(xù)場景中的第三角色,即死亡的第二角色或者存活的第二角色,或者A場景的存在與不存在。這種模式與前述的地圖生成不同的是,存在的自由性較小,經(jīng)常為有限的場景,最典型的就是游戲中的有限的多結(jié)局運算。

當然例如Clannad一類小說游戲中,存在多結(jié)局結(jié)合下的新結(jié)局運算,通過場景A/B/C的完成,系統(tǒng)將會判定一個新A結(jié)局,這里需要注意的是,與前一種不同的是,此處的新A將會替代舊A,即不存在并存的可能性,而前述的多結(jié)局則是存在并存的情況,不過這些算法邏輯現(xiàn)在看來已經(jīng)很普通了。

闡述到這里,可能大概率可以推斷出前述專利的創(chuàng)造性或者是新穎性存在不足了。

以下為裁判文書中的內(nèi)容(重點部分節(jié)選)若需要原文可以查閱JPO網(wǎng)站:

對比文件1中的【友方角色以及敵方角色】相當于本發(fā)明的第一玩家角色和第二玩家角色;

【流動信息存儲器、設定信息存儲器、控制器】相當于存儲處理模塊、匹配處理模塊;

并且其功能【在游戲的過程中,記錄玩家的信息,并且不斷更新】公開了前述專利第二段的部分特征;

對比文件1中【在虛擬游戲空間中的第三勢力角色,以實現(xiàn)對戰(zhàn)游戲中的游戲平衡】;

對比文件1中【對雙方的分數(shù)進行比較,基于分數(shù)再作出相應的第三勢力角色的設定】公開了前述專利的最后一段,即分數(shù)等于信息。

對于第二段存在未公開的技術(shù)特征,即對比文件1是對雙方玩家(兩個)進行運算,而本專利是存在一個對于不同的第一玩家和第二玩家運算的情況。

當然法院認為這只是簡單的技術(shù)變動,并不具備創(chuàng)造性,例如某些MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲,Massively Multiplayer online Role-Playing Game)中的對戰(zhàn)模式中,為了防止第一玩家和第二玩家差距過大,會進行運算,此時第一玩家和第二玩家并不是固定的,所以權(quán)利要求1的內(nèi)容全部被公開。

本專利的無效與否重點在于一個運算邏輯的判斷,其實本專利還有一個對第三方角色的分數(shù)和行為的判斷,并不斷對第三方角色的狀態(tài)進行更新,以維持游戲平衡,雖然從現(xiàn)在的角度來看,單純引入第三方來平衡/豐富游戲的方式較為普通,但是當時這種設計也是較為新穎的,只是從上位概念過于寬泛,從另外角度而言,若過分縮小,則也沒有申請專利的必要性了。

從目前而言,游戲玩法更加偏向于著作權(quán)的保護,即保護思想的表述方法,對于游戲更多的是從游戲的配置上,從游戲的硬件,以及游戲運行設置的相應配件,例如雙遙控板界面等,當然也存在有著詳細的描述下的游戲算法邏輯,以達到創(chuàng)造性的要求,不過保護的范圍和縮小的范圍也值得深入探討。

本文供大家學習參考,若有錯譯漏譯或者描述問題煩請批評指正。

(原標題:國外專利案例解讀(三)算法專利:萬代南宮夢プログラム及びサーバ)

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本文來源: http://bqlw.net/news/202311/xwif_46203.html

 
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